A história do movimento classicista

Tio DS.
Complexo. É a melhor palavra para descrevermos o comportamento, por vezes, incoerente e categoricamente parcial vindo de uma parcela da comunidade Sonic. A concepção do que é "certo ou errado", que é a essência (pff) da tal guerra ocorrendo hoje, gerou os termos "classicismo" e "modernismo". Mas qual é o por quê disso? O que tem gerado esse confronto de ideais que parece estar se fortalecendo? É o que o nosso guerreiro solo DarkSonic veio discutir partindo do que pode ser essencial (pfff) para o entendimento desse rolo todo: o passado da própria franquia Sonic e a reação da fanbase ao longo dos anos.


A fanbase de Sonic the Hedgehog é bastante divida. Não é apenas uma impressão particular minha. Hayes (CEO da Sega of America) e Iizuka (chefe da Sonic Team) também reconheceram esta repartição. Como ela está divida, bom, isso dá assunto para páginas e páginas de discussão em um fórum, mas o fato é que há sim uma divisão.

Em uma dessas divisões estão os classicistas. Não se trata de um gênero uniforme, podemos apontar subdivisões dentro deste estilo. De um lado, podemos colocar os extremistas, que possuem aversão à maioria dos elementos modernos. Do outro, temos os que com base no seu conhecimento dos clássicos, realizam seus comentários a fim de melhorar e ajustar os títulos modernos.

Como já comentei em artigos anteriores, há muito barulho em torno das críticas de muitos que se dizem classicistas. Parecem realmente que andam com uma corneta pronta para sair soprando o instrumento por qualquer pretexto. Porém, não é só de buzina que o classicismo se serve. Escrevo este artigo para contar a história da ascensão do movimento classicista e sua conseqüência que, sim, estão sendo positivas à franquia.

O classicismo faz referência aos jogos clássicos da franquia Sonic the Hedgehog. Estamos falando dos jogos da era dos 8 e 16 bits, com ênfase à saga principal do Mega Drive: Sonic the Hedgehog (1991), Sonic the Hedgehog 2 (1992), Sonic 3 (1994) e Sonic & Knuckles (1994). O título posterior à era clássica foi Sonic Adventure (1998), um marco da era dos 128 bits e que introduziu o ouriço na perspectiva e jogabilidade 3D.

É importante notar que quando Sonic fez sua aparição no Dreamcast, sendo adaptado ao 3D, a recepção não foi tida como ruim. É de importância imprescindível observar que o contexto da época era diferente do atual. Sabe-se que o mercado de games está sujeito a tendências. Não é uma particularidade dos games, mas é o que ocorre quando se tem arte e criatividade envolvida no processo de criação.

Na época dos 128 bits, que se iniciou com o Dreamcast, falecido console da Sega, o 3D começou a ser trabalhado e a partir da nova tecnologia foi feito Sonic Adventure e Sonic Adventure 2. Segue um trecho de um preview da revista Gamers sobre Sonic Adventure 2 na E3 de 2000, que traduz o sentimento da época em torno dos adventures:
“Um dos eventos mais esperados da E3 2000 era a revelação de Sonic Adventure 2 para Dreamcast. Antes da feira, havia rumores que a Sega iria revelar o game, mas não exibiria nenhuma amostra do jogo propriamente dita. Ainda bem que estes rumores eram falsos. Havia uma fila de cerca de 40 minutos para entrar no recinto onde Sonic Adventure 2 estava sendo exibido, no gigantesco estande da Sega.”
(Matéria da revista Gamers – Games News: Sonic Adventure 2 - Ano VI, n° 70)
O 3D estava em alta na época. Como sempre foi natural aos jogos, houve críticas a algumas questões de Sonic Adventure (Big, repetição das fases...) e que fazem parte natural da recepção de todos os jogos; não havia, contudo, combate ao estilo dos Adventures.

Com os olhos atuais, pode-se dizer retroativamente que ali começou a divisão da fanbase, mas não foi ali que se iniciou o protesto, já que se curtia o Sonic no 3D, mesmo reconhecendo alguns problemas técnicos e polêmicas em torno de seus títulos.

O cenário passou a ser modificado após Shadow the Hedgehog e Sonic 2006. Jogos que foram, em geral, bastante criticados pelos fãs. Começou, então, protestos que culminou na pressão pela volta do 2D nos títulos dos grandes consoles (vale lembrar que o 2D ainda era aplicado nos consoles portáteis como por exemplo a série Advance (2001-2004) e Sonic Rush, que foi lançado em 2005).

Não que o Sonic 2006 tenha sido o culpado, mas foi o promotor da revolta. Portanto é importante ter conhecimento do que ocorreu na época. No ano de 2005, durante a E3, que realizada no mês de maio, foi revelado um novo jogo do Sonic, chamado na época de Sonic Next-Gen. Tratou-se da apresentação de uma demo técnica, inclusive com a aparição do Super Sonic, que pouco teve a ver com o produto final:
“A apresentação da SEGA não estaria completa sem o mascote azul favorito de todos. A parte final do vídeo mostrava Sonic the Hedgehog correndo a toda velocidade por um caminho gramíneo. O aspecto em torno do Sonic certamente remetia a um material da próxima geração (que iria se iniciar com o Xbox 360 e o PS3), mas é difícil de dizer com precisão, pois ele estava se movimentando em uma incrível taxa. Eu gostaria de imaginar que Sonic estava se movimentando através de uma versão realística da Green Hill Zone.”
(Matéria da IGN, 'E3 2005: Sega Hits the Next Level', 18 de maio de 2005)

Screens desta animação e informações iniciais do projeto só foram divulgados em setembro de 2005:

"Sonic the Hedgehog (Sonic 2006) representa o maior exemplo da propriedade clássica da SEGA que será recriada para o Playstation 3 e o Xbox 360. Quando Sonic the Hedgehog foi lançado para o SEGA Genesis em 1991, ele reinventou o gênero de ação com plataforma com velocidade e atitude. Dado o poder destas novas plataformas, nós estamos confiantes de que o Sonic irá novamente aumentar a barra dos jogos de ação de 2006 em diante."
(Naoya Tsurumi - CEO da SEGA of America; setembro de 2005)
"Nós estamos orgulhos por poder recriar nosso famoso amigo para uma nova geração de gamers no Playstation 3 e no Xbox 360. Com Sonic The Hedgehog (Sonic 2006), nós voltamos no tempo para nosso ponto inicial, mais de 15 anos atrás, para reinventar a atitude e a velocidade e fazer nosso herói ser uma lenda. O 'renascimento do Sonic' irá oferecer uma sensação de velocidade sem precedentes que só seria possível usando a potência de processamento oriunda desses novos sistemas.”
(Yuji Naka - Produtor inicial de Sonic 2006 - setembro de 2005).
Perceba que o Marketing em torno de Sonic 2006 foi no sentido de se criar expectativas. Sabia-se que um jogo do Sonic para a nova geração de consoles da época (PS3 e Xbox 360) estava em desenvolvimento, mas havia pouca informação a respeito.
Nota: Xbox 360 foi lançando novembro de 2005 e o Playstation 3, um ano depois, em novembro de 2006. Estávamos também em uma época de expectativa quanto à guerra entre a nova geração de consoles.

Diante das informações que se tinha, uma das especulações era sobre Sonic 2006 ser um jogo que iria recriar as zonas clássicas em 3D. Uma idéia que era muito bem recebida pela fanbase na época, porém...
"Em 14 de novembro temos o lançamento na Europa e nos EUA de Sonic the Hedgehog para Xbox 360. O jogo também ficou conhecido como Sonic Next-Gen (por representar a próxima geração) ou simplesmente Sonic 2006. O game foi sem dúvida alguma o mais aguardado da história do ouriço. Talvez tamanho alvoroço só se tenha dado no lançamento de Sonic 2 para Mega Drive (...)

Contudo nem tudo é um mar de rosas. O jogo foi 'trucidado' nos reviews e revistas do mundo todo. Por quê? O jogo é bonito, tem bastantes personagens e parece Sonic Adventure, mas o geral, o todo, fez dele um produto muito abaixo das expectativas, com um enredo excessivamente viajado e fantasioso, além de ter muitos bugs e uma jogabilidade que deixa a desejar. Além do mais, o Super Sonic, que havia sido anunciado como jogável, não foi utilizado como já vinha ocorrendo nos últimos anos.”
(Power Sonic – Museu do Sonic: 2005 a 2011)
A decepção geral com Sonic 2006 foi gigantesca. A partir disso pode-se dizer que se plantou a semente do movimento classicista. Ao final de Sonic 2006, a tese mais defendida pelos fãs era de que o 3D para o Sonic já estava saturado e que seria melhor o ouriço voltar ao 2D. O fracasso de Sonic 2006 fez com que o marketing da Sega se concentrasse em Sonic Unleashed. Ao contrário de Sonic 2006, a divulgação de novidades se dava em ritmo acelerado e a estratégia era vender o jogo como o retorno do Sonic:
“Os fãs do Sonic exigiam que o Sonic voltasse ao 2D, mas a perspectiva 3D também tem muitas coisas boa e por isso optamos por combinar os melhores elementos de 2D e de 3D nos mesmos níveis. Assim pudemos criar uma sensação de grande dinamismo.“
(Yoshihisa Hashimoto - Diretor de Sonic Unleashed; matéria da PSM3 - 'Sonic Unleashed: Em busca da glória perdida...' - agosto de 2008)
“Sim. Como você sabe, o espírito de Unleashed vem da série Sonic Adventure (Pergunta foi: você disse que Sonic Unleashed começou como uma terceira versão de Sonic Adventure e que tem muito em comum com a série. Para nós, parece que o jogo remete aos games do Sonic para o Mega Drive. É o que vocês pretendem? Retomar as raízes da série?). Ao mesmo tempo, nós buscamos muito das raízes da série no Mega Drive. Mas eu gostaria de enfatizar que nós não estamos simplesmente voltando às raízes. Embora eu respeite muito o que foi feito no passado, voltar atrás não é o suficiente. Um dos nossos conceitos é 'evolução ortodoxa e mudança audaciosa'. Nosso objetivo é manter os pontos positivos do jogo original e inserir nossas idéias e novidades para fazer Sonic renascer no século XXI. Em outras palavras, acho que posso dizer que nossa missão é ir muito além do simplesmente voltar às raízes. Acredito que Sonic Unleashed será nossa resposta à questão: qual é o jogo do Sonic pelo qual todos os fãs do planeta estão esperando?”
(Yoshihisa Hashimoto; matéria da Gamemaster - 'A última chance de Sonic' - Ano 4, n° 40)
Os day-stages do Sonic Unleashed se basearam na jogabilidade aplicada em Sonic Rush (que teve bom recebimento no Nintendo DS). Contudo, a grande desgraçada do jogo foi usar o Werehog na tentativa de atrair outros públicos (principalmente o pessoal que curtia God of War, pois era o estilo de game que estava em alta na época). Diante de tal resultado, o manifesto pró-Sonic 2D adquiriu um senso mais crítico e o movimento classicista ganhou força, pedindo por uma fórmula mais aos moldes dos jogos clássicos.

O resultado de Sonic Unleashed foi bem interessante. Por um lado, fortaleceu um movimento classista mais extremista, mas por outro lado contribuiu também para casar a modernidade com os elementos clássicos.

Naturalmente houve outras circunstâncias que ajudaram no movimento. Inclusive, muitos pautados nas tendências dos games. O fracasso do Mega Man X em 3D e o lançamento de Mega Man 9 ao moldes do Nintendinho para a mídia digital foram contribuições importantes. O ex-rival (não para muitos fãs de ambos os lados) e o atual amigo do Sonic, Mario, também foi um grande espelho. De todo modo, o contexto histórico ajuda a explicar a divisão da fanbase de Sonic e o momento que a bomba explodiu, ganhando forma.

Tal movimento foi de grande importância para a recuperação atual pela qual o Sonic está passando. Sonic Colors explorou muito mais o plataforming que Sonic Unleashed e foi bem recebido. Tivemos o retorno do Classic Sonic em Sonic Generations e podemos citar até mesmo Sonic 4, projeto paralelo para mídia digital, pois tem clara inspiração nos clássicos.

É até engraçado quando um classicista esculacha com Takashi Iizuka. Foi justamente quando ele se tornou chefe da Sonic Team e se tornou produtor dos principais títulos do ouriço que o ponto de vista classicista foi levado mais em consideração. Claro, ele não deixou de tentar inovar. Isso a SEGA nunca fez, nem mesmo nos jogos clássicos.

De todo modo, os classicistas extremistas continuam reclamando, mas outros classicistas continuarão criticando visando o melhoramento da franquia. Espero ter mostrado com este artigo que não é correto distorcer contextos históricos para aplicar falácias a fim de moldar melhor uma opinião. Tática esta que, infelizmente, é fácil de ser vista nas discussões sobre Sonic, que é usada tanto por alguns classicistas quanto por alguns mordenistas.

Este artigo possui certa relação com "Começando a jogar Sonic the Hedgehog".

Autor: DarkSonic
Revisão/Imagens: Orichalcum

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