Hey there, visitantes da Sonic Connection! Sonic the Hedgehog 4: Episode II saiu e já temos muito contéudo do jogo sendo elaborado para vocês. Vamos começar a jogatina com um grande suporte: o guia mais completo de chefes do jogo em português! Vou detalhar todos os passos de cada um dos chefes e mini-chefes do jogo, incluindo dicas para quem joga em single ou multiplayer cooperativo!
Observação: quaisquer dúvidas ou dicas que queira tirar ou adicionar à postagem, sinta-se à vontade para fazer um comentário ou mandar um e-mail para soniconnection@gmail.com.
Fase: Sylvania Castle Zone Boss
Dificuldade: Médio
Seu primeiro chefe começará contra Dr. Eggman usando um robô planta carnívora com duas serpentes, cada uma de um lado do chefe. A planta fecha as suas pétalas momentaneamente e as serpentes tentam acertar você se ficar muito próximo delas. Seu objetivo é acertar Eggman, que está localizado no estigma da planta-robô (centro). Para isso, você pode esperar a planta abaixar a cabeça e usar o Homing Attack para acertá-lo. É mais demorado indo por esse caminho, então vamos ao mais rápido e a forma padrão de como derrotá-lo: use o Copter Combo (vôo do Tails com o Sonic) para voar alto o suficiente e atacar Eggman com o Sonic. Basicamente é só isso que você precisa fazer para acertá-lo. Porém, após três batidas, mais duas serpentes aparecem. Agora, é cuidado ao dobro: agora é possível levar dano encostando na cabeça delas. Nem sempre você leverá, mas todo cuidado é pouco. A partir de agora, só voando para acertá-lo. Golpei-o mais três vezes para o chefe se enfurecer de vez: as serpentes irão se acoplar à planta, enviarão energia para ela e um novo golpe será liberado... um poderoso raio laser! Eggman vai girar o laser pela tela duas vezes e você precisa usar o Copter Combo para fugir e acertá-lo com o Homing Attack. Depois de acertá-lo duas vezes, é fim de luta.
Dica: depois de acertar o chefe, Sonic irá cair novamente ao chão. Faça o seguinte: logo após dar uma batida, use o Copter Combo novamente para aproveitar o ponto vulnerável do chefe e dar mais uma pancada na sequência. No cooperativo, os dois jogadores podem usar o botão de combo para acelerar o processo.
Fase: White Park Zone Boss
Dificuldade: Difícil
Fase: Oil Desert Zone Boss
Dificuldade: Médio
Lembram daquela história do primeiro episódio onde Eggman estava economizando grana para montar seus badniks? Pois é, o segundo episódio mantem-se coerênte, pelo menos. O segundo boss é na verdade uma pilha de lixo de metais e sucata formada em um robô gigante. Aqui você não lutará diretamente contra ele no começo. O robô irá subir pela construção e caixas verdes cairão na tela. Seu objetivo é desviar das caixas e usá-las para alcançar o cockpit do robô, que abrirá momentaneamente para lhe dar a oportunidade de atacar. Para isso, preste atenção aos indicadores em forma de seta. Eles avisam onde e quando uma caixa irá cair. Caso a seta fique vermelha, quer dizer que a caixa está prestes a cair, então fique longe. Quando Eggman abrir o cockpit do robô, se apresse para atacá-lo. Você pode atacar de qualquer forma, incluindo com as caudas de Tails. Caso não o acerte logo, ele vai destruir parte do cenário com seus braços, algo muito perigoso se estiver sem anel. A cada pancada no chefe, as ações deles são aceleradas: além do aumento da velocidade de subida do chefe, as caixas cairão com mais frequência e mais rapidamente. Além das verdes, outras caixas vão surgir, como a explosiva e a de espinhos. A estratégia não muda até serem dadas 7 pancadas. Depois dessa, Eggman irá sair da construção (voe para fora também). Do lado de fora, Eggman pulará do fundo para a frente do cenário duas vezes. No quinto pulo, ele tentará pisar em você. Nessa hora, afaste-se! Agora seja rápido: assim que ele tocar o chão, dê meia-volta e faça o Rolling Combo para acertar o pé do robô. Ele cairá de joelhos: acerte o cockpit de Eggman pelo oitava vez e end of story!
Dica: se estiver jogando no modo cooperativo, use o botão "Call" para chamar seu parceiro para o seu próprio local. Isso evita a perca de anéis em praticamente todas as partes do chefe.
Fase: Sky Fortress Zone Act 1
Dificuldade: Fácil
Esse mini-chefe é bem simples. Metal estará no fundo da tela com sua nave armada de canhões, lasers e portas para liberar badniks. Sob o controle do clássico avião Tornado, você precisa derrubar a nave do Metal. Para isso, basta rebater as balas de canhão atiradas pelo rival. Você pode pular na bala com o Sonic ou usar o ataque giratório do Tornado para rebatê-las. Apenas tenha em mente que certas vezes, o bala poderá ser atirada junto com feixes laser ou badnik, podendo tornar a opção de rebater com o Sonic bastante inviável... a menos que queira perder anéis. Nesses casos, o ideal é usar o ataque giratório: durante toda a animação do giro, Sonic e Tails ficarão invencíveis. Portanto, mesmo que haja laser junto da bala, usar o giro evitará 100% dos danos. Pode ser que aparecem badniks-tartaturas no caminho. No caso desses, basta tocar com o Tornado que são destruídos. Caso esteja jogando no cooperativo, combinem de atacar a bala com o Tails e use o Sonic apenas em questões opcionais, como destruir badniks. Lembre-se que para usar o giro do Tornado, Sonic deve estar na asa do avião. São apenas oito pancadas, mas vale lembrar que esse mini-boss é opcional: você não precisa vencê-lo para continuar o jogo. Porém, se derrotá-lo antes da fase chegar ao fim, uma conquista será alcançada (Metal Sonic Falls).
Dificuldade: Muito difícil
Segunda luta contra Metal Sonic será no céu! E será uma bem difícil. A luta é dividida em três partes. A primeira é: Metal irá usar quatro canhões lasers contra você. Ele irá aparecer na parte de cima ou de baixo da tela. O quatro canhões atiram de forma aleatória, porém atente para qualquer momento para atravessar os canhões correndo e então acertar o cockpit da nave, onde Metal Sonic está. Existem dois casos especiais nessa parte da luta: caso ele atirar de cima da tela, é usar a estratégia descrita anteriormente. Agora, se ele atirar por baixo, a coisa complica mais. Metal Sonic poderá passar atirando lasers se movendo bem mais rapidamente com sua nave, dificultando ainda mais suas chances de passar pelos canhões sem perder anéis. Em ambos os casos, você pode usar o giro do Tornado para atravessar os canhões (mesmo quando estão atirando) sem se ferir. PORÉM, quando se está jogando no single player, após o giro, o Tornado irá se mover para trás, correndo o risco de você voltar à ação bem na zona de perigo. No modo cooperativo, isso não acontece, facilitando mais o processo do chefe. Para saber por onde o chefe vai atacar, basta observar a animação que rola no fundo da tela: se ele for para o alto, ele atacará por cima; se ele for para a fremte, atacará por baixo. Essa parte da luta se encerra após quatro pancadas no rival robótico.
A segunda parte é a mais complicada: Metal estará no extremo direito da tela atirando feixes laser sem parar. Junto a isso, vários badniks-falcões virão para atrapalhar a sua vida. Você precisa acertar Metal com o Sonic. A teoria desse chefe é fácil de entender, mas a prática é o pior do males: normalmente o momento mais conveniente para acertar Metal Sonic é, por incrível que pareça, quando ele está atirando os feixes. O problema é quando você pula para usar o homing attack contra o chefe... e vem um falcão bem na sua direção. Quando isso acontece: ou você sairá do alvo do Metal e tocará a parte de trás da nave ou a pancada no badnik fará você quicar e acertar o feixe laser (sendo o segundo mais comum). Essa parte não tem um macete para resolver, ela de fato exige habilidade. Tente prever a hora que o badnik aparecerá na sua direção para evitar pular alto demais; guarde altitude para golpear Metal Sonic. Jogando no cooperativo, deixe Sonic atacar o chefe e, logo após a pancada, use o botão de Tag Action para chamar Sonic de volta à asa do Tornado. Atente sempre para a altura do Sonic na hora de bater no rival; as vezes, atacar de uma altitude pequena fará Sonic tocar parte da nave e perder anéis. Não se preocupe com Tails, o Tornado não será afetado pelos feixes (apesar da animação dar à entender o contrário). Essa parte se encerra após 3 pancadas no chefe.
A terceira e última parte é um pouco mais simples: faltando apenas um golpe para vencer Metal Sonic, ele fugirá em alta velocidade atirando mísseis. Porém, todos virão "tortos" na sua direção. Um indicador na tela aparecerá avisando onde virá o míssel. Controlando o Tornado, mantenha "direita" pressionado para acelerar e desvie dos mísseis até alcançar o cockpit de Metal Sonic. Quando estiver de cara com o chefe, encerre essa intensa batalha com um último giro do Tornado.
Fase: Death Egg mk. II Zone Act 1
Essa fase possui um mini-chefe e um chefe. Vamos falar separadamente de cada um.
Mini-boss
Dificuldade: Médio
Como se não bastasse, Metal Sonic continua firme no campo de batalha. Dessa vez, Eggman ajudará o rival na batalha usando sua nave, servindo como barreira. Metal carregará um enorme esfera de energia para atacar você. Para acertá-lo, você tem que golpear quando ele não estiver energizado (aura roxa). Tente atravessar a barreira de Eggman quando ele levantar vôo e acertá-lo com Homing Attack. Porém, tome cuidado com a esfera de energia: ele pode jogá-la bem na frente dele, no lado esquerda da tela ou fazê-la percorrer o ar. É preciso bons reflexos para controlar o golpe do Sonic e pré-ler o movimento da esfera, pois não só terá o Metal para se preocupar; Eggman também se moverá várias vezes pela tela e tocá-lo sem pular também fará você perder anéis. Caso fique sem anéis, use o Copter Combo para pegar as que estão no alto, mas CUIDADO para não ser pego pela esfera! São necessárias 4 pancadas para que Metal Sonic bata em retirada.
Boss
Dificuldade: Médio
Metal Sonic ainda não desistiu! Dessa vez, você o enfrentará no melhor estilo clássico: numa corrida. Ao som de Stardust Speedway, você precisa vencer a corrida, passando por uma pista cheia de imperfeições e espinhos. Ela lembra um pouco a original do Sonic CD, tendo como principal diferença as barreiras que fecharão seu caminho. Metal Sonic pode quebrar qualquer obstáculo, mas você precisará usar o Homing Attack para destruí-las. Você pode usar o Rolling Combo para passar a corrida inteira; se você tiver o caminho memorizado, será fácil pacas vencê-lo. O real problema é quando, no meio da corrida, você for parado por um obstáculo. Ser parado por apenas um não é um problema, mas por vários é perigoso: quando você fica muito afastado de Metal (à frente dele) e depois for parado, ele aumentará a velocidade (as vezes, é quase impossível perceber ele passando pela tela) de acordo com a perca da sua (lê-se: Sonic). Não pare de correr não importa o que aconteça.
Fase: Death Egg mk. II Zone Boss
Dificuldade: Sonic & Tails Must Die!
Preparem-se para um dos final bosses mais difíceis da série! Recomendo pegar todos os anéis disponíveis antes da luta; você vai precisar.
Três coisas importantes sobre o chefe:
- Se você ainda não pegou o jeito das Tag Actions, você terá muito dor de cabeça. Trate de dominá-las;
- Ficar sem anéis não é uma opção aqui. É muito fácil perder anéis, mesmo tendo bastante cuidado. Economize anéis para a última pancada do chefe; você entenderá logo mais;
- Não tenha medo de perder vidas na primeira vez que o enfrentar. É normal morrer algumas vezes até que você pegue o jeito desse chefe.
Ao chegar no campo de batalha, você verá a animação do chefe: Eggman estará dentro de um coração robótico e será rodeado por três rodas gigantes de metal. Cada roda é dividida em pequenos pedaços desmontáveis e todos possuem eletrôdos, soltados choques elétricos. As rodas fazem dois tipos de movimento: rotacional (elas giram, duh!) e outro específico, que irá depender de quantas pancadas você tiver dado no chefe. Existe a roda menor (onde Eggman está), que se move dentro da roda média, que se move dentro da roda maior. Uma nota: o jogo separa a gravidade para cada parte de uma roda, ou seja, a fisica vai agir diferente para cada parte diferente das rodas no sentido de posição dentro de um plano. Imagine cada roda como um polígono. Você andará nelas como se estivesse num polígono (cada parte tem um piso plano), apesar de aparentemente ser uma roda.
Seu objetivo é subir pelas rodas e acertar o coração. Cada vez que você acertá-lo, Eggman irá parar a ação da luta e fará você voltar à roda maior para repetir o processo. Atente para a base do coração, onde há espinhos; cuidado para não acertá-los. A estratégia muda a cada batida,afetando o movimento, o sentido do giro das rodas e como os eletrôdos se comportam. Abaixo você confere a situação do chefe em cada batida:
1ª pancada
Roda média: sentido horário.
Rodas restantes: sentido anti-horário.
Todos os eletrôdos estão desativados. As rodas estão relativamente próximas umas das outras e só encontram-se num ponto em raros casos. Basta pular de roda em roda até acertar o chefe.
2ª pancada
Roda pequena: sentido anti-horário; eletrôdos em intervalos (um ligado, dois desligados).
Roda média: sentido horário; eletrôdos em intervalos (um ligado, três desligados).
Roda maior: sentido anti-horário; eletrôdos em intervalos (um ligados, dois desligados).
Você precisa passar pelas rodas usando as partes com eletrôdos desligados. Cuidado com os eletrôdos e aproveite o tempo de vôo do Tails para subir mais rapidamente.
3ª pancada
Roda pequena: sentido horário; eletrôdos em intervalos (um ligado, dois desligados); revesar partes.
Roda média: sentido anti-horário; eletrôdos em intervalos (um ligado, três desligados); revesar partes.
Roda maior: sentido horário; eletrôdos em intervalos (um ligados, dois desligados); revesar partes.
Agora os eletrôdos irão revesar qual parte será energizada. Elas irão revesar entre de um por um no sentido anti-horário.Atente para onde pousar o Tails no vôo e se Eggman está com os espinos aportada sório.
4ª pancada
Roda pequena: sentido anti-horário; eletrôdos em intervalos (um ligado, dois desligados); revesar partes.
Roda média: sentido horário; eletrôdos em intervalos (quatro ligados, um desligado).
Roda maior: sentido anti-horário; eletrôdos todos desligados.
Essa gosta de pregar a peça de juntarem num único ponto (tangência), com todas as partes em choque, ou seja, as rodas querem fechar o caminho para você ser eletrocutado. Suba antes que seja pego pelos eletrôdos.
5ª pancada
Roda pequena: sentido horário; todos os eletrôdos ligados, exceto em duas partes juntas.
Roda média: sentido anti-horário; eletrôdos em intervalos (um ligado, um desligado); revesar partes.
Roda maior: sentido horário; eletrôdos todos desligados.
Agora a coisa complica: a roda pequena está soltando choque em quase todas as partes. Caso você seja rápido o bastante para subir até a última, mantenha-se no ar, pois ficará fácil demais perder anéis dentro da roda do chefe.
A partir daqui, Eggman usará um golpe especial: se você demorar mais de 30 segundos para dar a pancada no chefe, ele pegará você e jogará com força na roda maior, fazendo perder todos os anéis.
6ª pancada
Roda pequena: sentido horário; eletrôdos desligados.
Roda média: sentido anti-horário; um pedaço (não parte) da roda com eletrôdos ligados, outro não.
Roda grande: sentido horário; todos desligados.
A roda média começará a se despedaçar, sobrando apenas duplas de partes da roda. A partir de agora, Eggman colocará um uma barreira de proteção em si. Para quebrar, basta usar o Rolling Combo e então dar a pancada no chefe.
7ª pancada
Roda pequena: sentido horário; eletrôdos desligados.
Roda média: sentido anti-horário; eletrôdos ligados em revezamento.
Roda maior: sentido horário; eletrôdos em intervalo (um ligado, dois desligados).
Não muda muito em relação à 6ª pancada, apenas com mais eletrôdos ligados. Abuse do vôo do Tails para alcançar Eggman.
8º pancada
Roda pequena: sentido anti-horário; eletrôdos em revezamento rápido (dois ligados, dois desligados).
Roda média: sentido horário; todos as partes da roda com eletrôdos ligados.
Roda maior: sentido anti-horário: eletrôdos desligados.
A roda média possui menos partes e ainda todos os eletrôdos estão ligados. O problema ficará pela roda menor: os eletrôdos trocam energia muito mais rápido, dificultando quebrar a barreira do chefe. E NÃO, o Rolling Combo não é imune aos eletrôdos. Você precisa seguir lentamente pelos eletrôdos, indo para os que estão desligados com o objetivo de se aproxima de Eggman. Quando você estiver de cara com o chefe e o eletrôdo da sua frente estiver preste a se desligar, use o Rolling Combo para quebrar a barreira e dar o golpe final em Dr. Eggman! Você perderá muitos anéis nas tentativas para chegar ao chefe e golpear (por isso pedi para economizar anéis). Se você conseguir acertá-lo em menos de 30 segundos, a vitória é sua!
And this is it. Outro guia extremamente detalhado. Devido à minha falta de um mês na SC, esse guia demorou mais do que o normal para sair, mas espero que tenha valido a pena a espera. Novamente, qualquer dúvida ou dica a acrescentar ao guia, deixe um comentário ou mande um email para soniconnection@gmail.com.
Ao chegar no campo de batalha, você verá a animação do chefe: Eggman estará dentro de um coração robótico e será rodeado por três rodas gigantes de metal. Cada roda é dividida em pequenos pedaços desmontáveis e todos possuem eletrôdos, soltados choques elétricos. As rodas fazem dois tipos de movimento: rotacional (elas giram, duh!) e outro específico, que irá depender de quantas pancadas você tiver dado no chefe. Existe a roda menor (onde Eggman está), que se move dentro da roda média, que se move dentro da roda maior. Uma nota: o jogo separa a gravidade para cada parte de uma roda, ou seja, a fisica vai agir diferente para cada parte diferente das rodas no sentido de posição dentro de um plano. Imagine cada roda como um polígono. Você andará nelas como se estivesse num polígono (cada parte tem um piso plano), apesar de aparentemente ser uma roda.
Seu objetivo é subir pelas rodas e acertar o coração. Cada vez que você acertá-lo, Eggman irá parar a ação da luta e fará você voltar à roda maior para repetir o processo. Atente para a base do coração, onde há espinhos; cuidado para não acertá-los. A estratégia muda a cada batida,afetando o movimento, o sentido do giro das rodas e como os eletrôdos se comportam. Abaixo você confere a situação do chefe em cada batida:
1ª pancada
Roda média: sentido horário.
Rodas restantes: sentido anti-horário.
Todos os eletrôdos estão desativados. As rodas estão relativamente próximas umas das outras e só encontram-se num ponto em raros casos. Basta pular de roda em roda até acertar o chefe.
2ª pancada
Roda pequena: sentido anti-horário; eletrôdos em intervalos (um ligado, dois desligados).
Roda média: sentido horário; eletrôdos em intervalos (um ligado, três desligados).
Roda maior: sentido anti-horário; eletrôdos em intervalos (um ligados, dois desligados).
Você precisa passar pelas rodas usando as partes com eletrôdos desligados. Cuidado com os eletrôdos e aproveite o tempo de vôo do Tails para subir mais rapidamente.
Ele fará essa animação algumas vezes. É apenas para efeito especial, não influencia nada no combate. |
3ª pancada
Roda pequena: sentido horário; eletrôdos em intervalos (um ligado, dois desligados); revesar partes.
Roda média: sentido anti-horário; eletrôdos em intervalos (um ligado, três desligados); revesar partes.
Roda maior: sentido horário; eletrôdos em intervalos (um ligados, dois desligados); revesar partes.
Agora os eletrôdos irão revesar qual parte será energizada. Elas irão revesar entre de um por um no sentido anti-horário.Atente para onde pousar o Tails no vôo e se Eggman está com os espinos aportada sório.
4ª pancada
Roda pequena: sentido anti-horário; eletrôdos em intervalos (um ligado, dois desligados); revesar partes.
Roda média: sentido horário; eletrôdos em intervalos (quatro ligados, um desligado).
Roda maior: sentido anti-horário; eletrôdos todos desligados.
Essa gosta de pregar a peça de juntarem num único ponto (tangência), com todas as partes em choque, ou seja, as rodas querem fechar o caminho para você ser eletrocutado. Suba antes que seja pego pelos eletrôdos.
5ª pancada
Roda pequena: sentido horário; todos os eletrôdos ligados, exceto em duas partes juntas.
Roda média: sentido anti-horário; eletrôdos em intervalos (um ligado, um desligado); revesar partes.
Roda maior: sentido horário; eletrôdos todos desligados.
Agora a coisa complica: a roda pequena está soltando choque em quase todas as partes. Caso você seja rápido o bastante para subir até a última, mantenha-se no ar, pois ficará fácil demais perder anéis dentro da roda do chefe.
Depois da 5ª pancada, a coisa fica séria... |
A partir daqui, Eggman usará um golpe especial: se você demorar mais de 30 segundos para dar a pancada no chefe, ele pegará você e jogará com força na roda maior, fazendo perder todos os anéis.
6ª pancada
Roda pequena: sentido horário; eletrôdos desligados.
Roda média: sentido anti-horário; um pedaço (não parte) da roda com eletrôdos ligados, outro não.
Roda grande: sentido horário; todos desligados.
A roda média começará a se despedaçar, sobrando apenas duplas de partes da roda. A partir de agora, Eggman colocará um uma barreira de proteção em si. Para quebrar, basta usar o Rolling Combo e então dar a pancada no chefe.
7ª pancada
Roda pequena: sentido horário; eletrôdos desligados.
Roda média: sentido anti-horário; eletrôdos ligados em revezamento.
Roda maior: sentido horário; eletrôdos em intervalo (um ligado, dois desligados).
Não muda muito em relação à 6ª pancada, apenas com mais eletrôdos ligados. Abuse do vôo do Tails para alcançar Eggman.
8º pancada
Roda pequena: sentido anti-horário; eletrôdos em revezamento rápido (dois ligados, dois desligados).
Roda média: sentido horário; todos as partes da roda com eletrôdos ligados.
Roda maior: sentido anti-horário: eletrôdos desligados.
A roda média possui menos partes e ainda todos os eletrôdos estão ligados. O problema ficará pela roda menor: os eletrôdos trocam energia muito mais rápido, dificultando quebrar a barreira do chefe. E NÃO, o Rolling Combo não é imune aos eletrôdos. Você precisa seguir lentamente pelos eletrôdos, indo para os que estão desligados com o objetivo de se aproxima de Eggman. Quando você estiver de cara com o chefe e o eletrôdo da sua frente estiver preste a se desligar, use o Rolling Combo para quebrar a barreira e dar o golpe final em Dr. Eggman! Você perderá muitos anéis nas tentativas para chegar ao chefe e golpear (por isso pedi para economizar anéis). Se você conseguir acertá-lo em menos de 30 segundos, a vitória é sua!
-------------------------------------------
And this is it. Outro guia extremamente detalhado. Devido à minha falta de um mês na SC, esse guia demorou mais do que o normal para sair, mas espero que tenha valido a pena a espera. Novamente, qualquer dúvida ou dica a acrescentar ao guia, deixe um comentário ou mande um email para soniconnection@gmail.com.
Até o próximo guia!
Muito Boa a Explicação , estou Fazendo um detonado e Isso ajuda Bastante
ResponderExcluir