Como criar um fã-game - Multimedia fusion 2 - part 3.0 – descrição de cada objeto

Olá de novo pessoal. Antes de tudo, quero dar o meu feliz aniversário a Sonic Connection, devemos ser prazerosos nos próximos dias com um blog em que juntos podemos construir e evoluir, cada um fazendo sua parte! Feliz aniversário SC!
        
Como dito no tutorial de antes, na parte 3.0 eu não vou tanto a dizer e ensinar mas sim passar descrições de cada objeto que é utilizado para a criação de um jogo. Isso porque deves saber e ter um conhecimento maior de cada objeto no MMF2 e saber os quais serão mais usados. E como viram no título do tutorial, dessa vez irei dividir essa parte do tutorial (parte 3) em 3.0, 3.1, 3.2, 3.3... 3.9 e até chegar já na parte 4, pois os objetos são muitos e irá ter mais conteúdo do que o normal.
Então, terá 9 posts apenas com essas descrições e hoje eu irei passar uma lista dos objetos e os objetos extensões (também terão...) e hoje terá apenas 10 objetos com descrições, hoje é só para inicio disso.

          
Antes de prosseguirmos com o 'tutorial', como eu disse irei deixar uma lista abaixo dos objetos e os objetos extensões nas quais estão aplicados no meu MMF2. Veja abaixo a lista:

3D Actives, AVI, Active, Active Picture, Active System Box, ActiveX, Advanced Direction Object, Advanced Game Board, Advanced Math object, Advanced Path Movement, Alpha Channel object, Analog Joystick, Animation, Array, Backdrop, Background System Box, Binary object, Blowfish Object, Button, CD-Audio, Click Blocker, Clickteam Movement Controller, Color Selector, Colorizer, Combo box, Common Dialog object, Control X, Counter, Crasher, Cursos, Data Store 2 object, DataGrid Object, Date & Time, DialogBox, Dictionary Object, Direct Show, Direction Calculator, Double-Precision Calculator, Download object, Draw object, Dynamic Array, E-mail object, Easy Detector, Easy Grid object, Edit Box, Explorer, Fast Function object, Fast Loop object, File, Flag object, Formatted Text, Ftp, Get Movement, Global Store X, Hi-Score, IconList Object, IconView object, Image Manipulator, Ini, Imput object, Int64 object, Isometric Grid object, Joypad object, Layer object, Lens, List, List View, Lives, Lua object, MCI, MPEG, MT Random object, MagicDeque, Masked Edit, Mixer, ModFX 3: ModFusion eX, Mode 7 ex, MooClick, MooGame, MooSock, Mouse object, Move Safely 2 Object, Movelt, Named variable object, Network, ODBC, OS, Particle Spray object, Pathfinding object, Picture, Pixel Object, Platform Movement object, Popup Menu, Popup Message object 2, Print, Process Viewer, Progress Bar object, Question & Answer, Quick Backdrop, QuickHash object, QuickTime, Quiz object, Random pool, Ramdomizer object, Registry2, Regular Expressions object, Rich Edit object, Save Game object, Score, Screen Capture object, Search, Shared Data, Sort X object, Speech Bubble, Speelcheck Object, Static Text, Store X, String, String Parser, String sort X object, Sub-Application, Text Blitter, Time X, Timer object, Tokens object, ToolTop object, Tray icon object, Tree Control, Trial period object, Value-Add Object, Vitalize! Plug-in, Window Control, Windows Focus object, Windows Shape, XML Parser object, YASO object.

São poucos não? =p
Agora chega de papo. É isso e vamos nessa (recomendo que tenha lido os tutoriais anteriores para poder entender alguns ditos desse post caso chegou direto aqui)!

3D Actives: 
esse objeto nada mais que ativa a função a poder criar Actives 3D, é usado vários cálculos e outros objetos para iniciar um projeto com Actives 3D, eles apenas sofre ações.

AVI: 
após ativar esse objeto a extensão irá pedir um vídeo no formato .AVI na qual poderá ser utilizado através de alguns cálculos no Editor de Evento, essa extensão não é tão recomendada pelo motivo de já haver outras extensões do tipo e de melhor qualidade.

Active:
uma das mais utilizadas ou a mais utilizada extensão, é utilizada como uma figura a ser programada. Utilizado para aplicar direções com físicas perfeitas em personagens, utilizado para fazer as HUDs (HUD é como barras ou scores que ficam presos no monitor, como uma barra de vida do personagem), utilizado para animações, esses Actives melhor dizendo são usados de forma a serem mudados, para coisas estáticas como o chão é recomendado o objeto extensão Backdrop. E serve ainda para outros.

Active Picture: 
extensão bem simples. Ao colocar a extensão no campo do MMF2 irás selecionar alguma imagem do arquivo tipo [.tga .png .jpg .gif .bmp .pcx]. Essa extensão procura deixar em movimento a imagem selecionada, como alterar o tamanho dela durante o frame rodando, ou mudar a própria imagem durante o frame.

Active System Box:
é o mesmo do Active Picture, porém esse poderás alterar o texto utilizado na caixa durante o frame, essa extensão já foi explicada bem detalhadamente em um tutorial anterior.

ActiveX:
extensão que não serve para movimento durante o Jogo ou Aplicativo e que na verdade tem apenas ligação com o Runtime e permite utilizar o controle ActiveX. E instala componentes do mesmo.

Advanced Direction object:
extensão recomendada a ter e utilizá-la. Essa pode calcular um número através da Distancia de um objeto até outra distancia que é o valor fixo. Também é claro, boa a ser utilizada para definir as todas direções de um objeto, selecione os objetos apertando em "Add object to existing data" para definir esses objetos para essa direção.

Advanced Game Board:
extensão que faz e procura ligação com "tijolos". Faz facilmente a criação de Jogos de Tabuleiro com o seu método de looping.

Advanced Math object:
extensão usada bastante quando o negócio é criar uma Física perfeita com colisões perfeitas, essa extensão deixa um objeto fixo, talvez utilizar essa extensão em um Active para ele servir como colisão de uma parede para o personagem, exemplo: o Active serve como a parte direita do personagem se colidir com uma parede, e assim o personagem parar e com o Active sempre fixo na parte direita do personagem.

Advanced Path movement:
extensão também pode ser bastante usada, serve para que o personagem (ou Active ou outro) calcule o caminho a frente para um valor e assim aplicar um angolo para o personagem subir ou descer.

Por hoje é só, no próximo tutorial eu trago a parte 3.1 que trará muito mais descrição desses objetos. Esse post foi só de inicio dessa parte e teremos bastante tutoriais pela frente!

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Obs: os objetos citados aqui contém autores e os direitos são do mesmo.
Talvez essa semana ainda... irei postar outros tutoriais de outro tipo e que irá ensinar o público a fazer mods dos Jogos do Sonic, algo sendo postado durante o processo desses tutoriais de MMF2 para assim dar uma variada, mas não será em partes e será completo diréto.
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Até a próxima!



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